JK_Tomorrow-Maker’s blog

ビジネスや経済などのニュースや日常の気づきを出発点に、「科学(技術)、心(アート)、モノ(サービス)、デザイン」という4象限を操りながら、自由に発想していきます。発想や着眼の手助けや、思考の自由度拡大の糧になれば、何よりです。

「子供用の玩具PC」から

f:id:JK_Tomorrow-Maker:20190130211958j:plain----------
3点に注目したい。
 1.子供が自ら考える…という言い訳。
 2.子供が、センスの悪いUIに小さいころから暴露
 3.子供に経験させたいこと提供可能かを、見極める力

関連代表記事 ―――
---------------


A 玩具屋をふらついていると、幼児のような年齢層に対しても、「電子化・デジタル化」が押し寄せていると実感する。様々な玩具があり、感心するものも多いが、中には「ひどい」ものも多い。

 

B 私の子供は、私の影響か、「パソコン」に夢中である。おもちゃ屋の一角に、子供用(玩具)PCが置いてある。パソコンのようなものであり、小さいキーボードやタッチパネルが付いていて、色々なキャラクターとゲームで遊べるというもの。これは本当に「ひどい」部類に属すると感じる。

 

A ドラえもんアンパンマン、或いはディズニーなど、有名どころは多くの玩具に使われているが、子供用PCにもこれらが入っている。私も、息子が店で遊んでいる様子をよくみていて実感しているが、あれはひどい。勿論、子供用の玩具であるので、機能性が劣るのは当然である。そこに対して文句を言っているわけではない。

 

B 一番怖いのは、ユーザビリティだろう。ゲームを開始すると、ほとんど説明なくいきなりゲームがスタートする。どうやって遊ぶのかなどは、やりながら理解していくという形式。この「やりながら理解していく」という部分が問題。

 

A 「やりながら、自分で考え工夫して、理解する」。こう表現すると、いっちょ前の教育指針に聞こえるが、プロダクトを提供する事業社としてはこれが「言い訳」になっているのではないだろうか。


B プロダクトを消費者に届けるという視点で作られている。消費者が本当にしたい経験を定義できていないため、玩具PCのインターフェースが非常に稚拙で旧態依然としたものになっている。


A 「やりながら、自分で考えていく」。これを目的にするのであれば、もっと、創意工夫を誘発するような仕様になるはずである。現在の私が経験している子供用PCのそれは、そのような仕様ではなく、単に「使い勝手が悪い」状況である。


B 子供が小さいころから、このようなインターフェースにふれて、それを当然だと思い込むのは非常に危険である。子供の頃の経験は本当に重要であり、使い勝手であったり、UI/UXのような感性は、小さい頃より磨くに越したことはない。


A これを親の視点でみるのであれば、「子供には小さいころからXXを経験させたい」という思いとは別に、その内容をコンテンツや事業者の思想・姿勢などを含めて判断できるだけの力が必用であるとも、言える。

 

B 全てを提供可能なサービスは少ないと仮定すれば、このレッスンではAを目的とし、このレッスンではYを目的とするといった、割り切りてきな考え方、ポートフォリオの組み方も必要になる。 

 


/2018.01.30 JK